ďťż
Red Point - Negocjacje
Galengaladion - Cz wrz 10, 2009 3:14 pm " />Główne założenia Red Point - Negocjacje 'by Kaczor' - max ilość uczestników â 60 -70 osób - ilość poszczególnych scenariuszy â 3 - czas trwania każdego ze scenariuszy â 1,5h - gra na punkty przyznawane za wykonanie poszczególnych zadań - każda drużyna ma do dyspozycji szpital, czyli miejsce do którego udają się trafieni gracze. W szpitalu jest również możliwość uzupełnienia butli HP oraz zapasu kulek. Gracze wypuszczani są ze szpitala co 10 min. Na zabezpieczonym siatką terenie szpitala gracze mogą zdjąć maski, dlatego w miejscu tym bezwzględnie wymagane są barellbagi (nawet jeżeli marker jest zablokowany, wyłączony lub zepsuty!) - podczas scenariuszy na terenie gry obecnych jest 4 sędziów. Jeden z sędziów posiada chrono i ma prawo sprawdzać prędkość wylotową kulki. Ta ostatnia nie może przekroczyć 90 m/s. W przypadku przekroczenia p/p prędkości gracz usuwany jest z pola do końca trwającego w danej chwili scenariusza. Wprowadzenie Paramilitarne bojówki z grupy âźCzerwony Świtâ usiłują przejąć kontrolę nad niewielkim państwem w Ameryce Środkowej. W tym celu muszą zdestabilizować istniejący system władzy i zdobyć kartę przetargową do rozmów z oddziałami rządowymi. Ponadto zamierzają kilkoma atakami terrorystycznymi wyeliminować najważniejsze osoby w Państwie. Gra nr 1 - Nauka to władza W celu zastraszenia i zdobycia przewagi psychologicznej bojówki âźCzerwonego Śwituâ zamierzają przejąć kontrolę nad kampusem uniwersyteckim gdzie uczą się dzieci najważniejszych przedstawicieli elit rządzących. Dowódca Bojówkarzy wie jak ciężko będzie bronić się przed Wojskami Rządowymi w budynkach kampusu, dlatego zaraz po znalezieniu właściwych studentów zamierza zabrać ich do swojej bazy. âź Gęsty las tropikalny dobrze skrywał porozstawiane duże namioty. W jednym z nich nad mapą pochylało się dwóch mężczyzn, obaj z bronią automatyczną przewieszoną przez plecy co mogło by świadczyć że są żołnierzami, jednak przeczył temu ich ubiór mający więcej wspólnego z wojskową subkulturą niż regularną armią. - Naszym celem są te budynki â wyższy z nich palcem wskazał kilka budynków rozrzuconych wokół placu. â Musimy opanować je jednocześnie gdyż nie wiemy, w których budynkach znajdują się nasze cele â wskazał kilka zdjęć ukazujących młode oblicza studentów. Po znalezieniu właściwych osób wycofujemy się jak szybko się da w stronę starej hiszpańskiej fortecy. Tam ewentualnie będziemy czekać na przedstawiciela rządu. - A co jeśli natkniemy się na wojska rządowe â zapytał niższy ubrany w starą kurtkę myśliwską â rozwalamy gnoi ??? - Nie, w żadnym wypadku, to jest nasza karta przetargowa i za wszelką cenę nie może im spaść włos z głowy! Zrozumiano?! Niższy tylko skinął głową, po czym obaj dalej pochylili się nad mapą. Nie zauważyli jak od kilku chwil czujnie przysłuchuje im się pewna postać, by po chwili zniknąć w lesie poza obozem. Wojska rządowe dzięki dobrej siatce wywiadowczej dowiadują się o planach bojówkarzy. Niestety tylko jeden oddział stacjonuje na tyle blisko aby zdążyć przechwycić studentów przed bojówkarzami - elitarny oddział szturmowy mający ćwiczenia w tym rejonie. Ukształtowanie terenu oraz gęste lasy wykluczają użycie jakiegokolwiek sprzętu mechanicznego i latającego. - Panie majorze, panie majorze â zdyszany porucznik wpadł do namiotu dowódcy batalionu szturmowego â elity armii rządowej będącej teraz na ćwiczeniach w głębi kraju â mamy wiadomość od âIgłyâ . Major zerwał się jak oparzony, wyrwał z rąk porucznika kartkę papieru, a po kilku sekundach czytania krótko rzucił â odprawa oficerów u mnie za 5 minut. Batalion w pełnej gotowości ma być za 20 minut. Odmaszerować. Po wyznaczonym przez majora czasie w jego namiocie nad mapą taktyczną pochylało się kilku mężczyzn. Wszyscy uzbrojeni po zęby i w mundurach armii rządowej - Panowie â rzekł major â krótko bo nie ma czasu na pierdoły. Bojówki postanowiły wejść do partii pokera z rządem, ale chcą grać nie fair i zapewnić sobie cztery asy przed rozdaniem. Chcą porwać czterech synów przedstawicieli rządu z tego kampusu a tylko my jesteśmy na tyle blisko, że mamy jakąś szansę na uratowanie tych dzieciaków. Po ich odbiciu wycofujemy się do naszej bazy. Są pytania? Zebrani popatrzyli na siebie twardym wzrokiem, po czym każdy odwrócił się i wyszedł do swoich oddziałów. Takich ludzi mi trzeba - pomyślał major. Po kolejnych 10 min oddziały wtopiły się w zieleń lasu. Założenia gry: Każda ze stron musi znaleźć i przetransportować do swojej bazy studentów. Punkty będą przyznawane pod koniec gry za każdego studenta znajdującego się w bazie danej drużyny oraz za zdobycie i utrzymanie do końca gry bazy przeciwnika. Zarówno bazy jak i studentów drużyny mogą sobie odbijać. Jeden gracz może jednocześnie transportować tylko jednego studenta. Jeśli gracz transportujący studenta zostanie trafiony, zostawia studenta i udaje się do szpitala. Jeżeli podczas transportu student zostanie trafiony, będzie to traktowane jak trafienie gracza, który go niesie. Punktacja: Dla obydwu drużyn punktacja jest jednakowa: - za każdego studenta w bazie danej drużyny â 100 pkt. - zdobycie i utrzymanie do końca gry bazy przeciwnika - 100 pkt. - max za grę â 500 pkt. Gra nr 2 - Bombowa rozgrywka Niezależnie od powodzenia akcji z porwaniem synów prominentów, âźCzerwony Świtâ planuje atak rakietowy na ważne obiekty w kraju. Jest to plan o tyle trudny, iż Bojówkarze nie posiadają ani rakiet ani kodów startowych do nich. Ich plan polega na zdobyciu rakiet i kodów startowych z instalacji wojskowych. Wojsko Rządowe nie może dopuścić do odpalenia rakiet. Ponownie dzięki swojemu informatorowi znają ogólne plany swoich przeciwników i będą się starali je pokrzyżować. Założenia gry: Bojówki muszą zdobyć kody startowe z wojskowego centrum oraz zdobyć z wojskowych magazynów sterowane rakiety. Po zdobyciu kodów startowych Bojówkarze muszą zdobyć pierwszą rakietę i odpalić ją w ustalonym miejscu. Dopiero po odpaleniu pierwszej rakiety mogą zdobyć drugą rakietę i odpalić ją w kolejnym wyznaczonym miejscu. W tej grze nie ma baz, są tylko szpitale. Bojówki dostają punkty za: - zdobycie kodów startowych - zdobycie rakiet - odpalenie rakiet (sygnalizowane przez odpalenie niebieskiej świecy dymnej) Wojsko Rządowe otrzyma punkty za niedopuszczenie do odpalenia obydwu rakiet. Jeżeli zostanie odpalona tylko jedna z rakiet wojsko zdobędzie połowę punktów. Rakietę musi transportować co najmniej dwóch graczy. Jeżeli jeden z nich uzyska trafienie, drugi pozostawia ją w miejscu, w którym jego kolega został trafiony. Wojsko może przechwycić pozostawioną rakietę. W takim przypadku gracze Wojsk Rządowych muszą się z nią udać do magazynu wojskowego, z którego dana rakieta została skradziona. Rakieta może być zdobywana i przejmowana dowolną ilość razy. Punktacja: Bojówkarze : - 1 kod - 100 pkt. - 1 rakieta â 100 pkt. - odpalenie 1 rakiety â 50 pkt. - max za grę â 500 pkt. Wojsko Rządowe: - niedopuszczenie do odpalenia 1 rakiety - 250 pkt. - max za grę â 500 pkt. Gra nr 3 - Semper Fi Bojówkarze chwytają informatora, który okazuje się wysoko postawionym oficerem Wojsk Rządowych. Tylko to ratuje go przed natychmiastową egzekucją. Ma on być dla Bojówkarzy ostatnią szansą na prowadzenie rozmów z rządem, dlatego też muszą dbać o jego bezpieczeństwo. Zdają sobie przy tym sprawę, że Wojska Rządowe nie będą czekały bezczynnie i spróbują odbić swojego oficera. Założenia gry: Baza Bojówkarzy obejmuje teren z kilkoma domkami. W jednym z nich ukrywają schwytanego informatora. Wojska Rządowe znają położenie bazy, ale nie wiedzą w którym dokładnie budynku przetrzymywany jest ich oficer. Bojówkarze mogą przenosić jeńca z budynku do budynku w obrębie swojej bazy. W przypadku gdy oficer zostanie trafiony podczas transportu do drugiego obiektu z pola schodzi gracz, który go niesie. Głównym zadaniem Bojówkarzy jest utrzymanie w swoim posiadaniu schwytanego oficera. Wojska Rządowe natomiast muszą odbić jeńca, przetransportować go do swojej bazy i utrzymać w swoim posiadaniu do końca gry. W tej grze Bojówkarze będą mieli szansę na zdobycie dodatkowych punktów. Na pewien czas przed końcem gry obie strony dostaną mapę z lokalizacją lądowiska dla śmigłowców. Bojówkarze będą mogli przenieść jeńca na lądowisko. Jest to posunięcie bardzo korzystne ale także niezwykle ryzykowne, gdyż będą musieli opuścić swoją bazę i przebić się do lądowiska. Punktacja: Bojówkarze : - utrzymanie jeńca â 800 pkt. - udany transport jeńca na lądowisko - 300 pkt. - max za grę - 1100 pkt. Wojska Rządowe: - transport jeńca do swojej i utrzymanie go w swoim posiadaniu do końca gry - 1100 pkt. emce - Cz wrz 10, 2009 3:32 pm " />Jedno pytanie do sceno 2. Transport rakiety przez dwie osoby dotyczy obu stron konfliktu? Generalnie całkiem fajnie się zapowiada Galengaladion - Cz wrz 10, 2009 3:45 pm " />Zgadza się - rakieta musi być transportowana przez dwóch graczy, niezależnie do której strony konfliktu należą. Zibi - Pt wrz 25, 2009 9:02 pm " />Ja tylko pytam - gdzie tu miejsce na negocjacje? Tu trzeba napie..., znaczy.... strzelać!!! Jagi - Pt wrz 25, 2009 9:13 pm " />Zamysł był taki że cała seria scenariuszy redball bedzie sie nazywac red point ... a negocjacje to synonim prologu, kolejne scena beda mialy kolejne nazwy. Zamiast rambo 1,2,3 itd ... |